Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi dengan Program Construct 2

Authors

  • Roisatun Nisa Universitas Qomaruddin
  • fryda mawardah Universitas Qomaruddin

DOI:

https://doi.org/10.32528/gammath.v8i2.786

Keywords:

Pengembangan Media Pembelajaran, Game Edukasi, Media Pembelajaran Matematika, Construct 2

Abstract

Pada standar proses kurikulum merdeka, pelaksanaan pembelajaran dalam suasana belajar yang inspiratif harus memfasilitasi siswa dengan berbagai sumber belajar untuk memperkaya wawasan dan pengalaman belajar. Salah satu sumber belajar adalah media pembelajaran matematika berupa game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran matematika berupa Arithmetic Sequence edukasi yang valid, praktis dan efektif. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 di SMK Miftahul Ulum Melirang. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model ADDIE untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, mengimplementasikan, dan mengevaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMK Miftahul Ulum Melirang yang berjumlah 30 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian terdiri dari instrumen uji validitas berupa angket validasi dan instrumen uji kepraktisan berupa angket respons siswa. Berdasarkan hasil temuan, media pembelajaran game edukasi yang dikembangkan berdasarkan perspektif validitas memperoleh skor 4,53 yang termasuk dalam kategori “sangat valid”. Nilai kepraktisan ditentukan dari angket respons siswa dan mencapai nilai 4,75 yang menempatkannya pada kategori “sangat praktis”. Dari segi keefektifan persentasenya berada pada rentang skor lebih besar dari 80% dan kategori sangat efektif. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran game edukasi memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif serta dapat digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran.

References

Aulia, A., Rahmi, R., & Jufri, L. H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIP App Inventor pada Materi Barisan dan Deret Aritmatika Kelas X SMKN 1 Kinali. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1475–1485.

Bali, M. M. E. I. (2019). Implementasi media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi dalam distance learning. Jurnal Tarbiyatuna: Kajian Pendidikan Islam, 3(1), 29–40.

Effendi, D., & Wahidy, A. (2019). Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran menuju pembelajaran abad 21. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang.

Febriansyah, F., Nining, R., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(6), 336–344.

Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97.

Indonesia, M. R. T. dan P. T. R. (2019). Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia. Kemenristekdikti, 1–58.

Mashuri, S. (2019). Media pembelajaran matematika. Deepublish.

Maulidina, M. A., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113–118.

Najuah, N., Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Misykat, 3(1), 171–187.

Pujiono, E. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X. JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik), 3(1).

Rahim, I. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Berbasis Game Edukatif untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 116 Inpres Barugae Kecamatan Camba Kabupaten Maros.

Riduwan. (2003). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. (Bandung: Alfabeta).

Ristawati, R. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Administrasi Perkantoran di SMK Negeri 1 Sinjai. FIS.

Sakinah, D., & Vebrianto, R. (2023). MEDIA EDUKASI IPA (BERBASIS VAK) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI DAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA SEKOLAH DASAR. CV. DOTPLUS Publisher.

Saputra, M. I., Japa, I. G. N., & Simamora, A. H. (2022). Faktor Kesulitan Belajar Matematika pada Masa Pandemi Covid-19 Siswa Kelas IV. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2).

Sholihah, M. (2022). Pengembangan Modul Ajar Program Sekolah Penggerak Berbasis Problem Based Learning. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 6(4), 719–732.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta.

Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630.

Downloads

Published

20-10-2023

How to Cite

Nisa, R., & fryda mawardah. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi dengan Program Construct 2. Gammath : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Matematika, 8(2), 159–169. https://doi.org/10.32528/gammath.v8i2.786