Inovasi Pembelajaran melalui Game Edukasi berbasis Visi Komputer di TK Puri Cendekia Surabaya

Authors

  • Heru Arwoko Universitas Surabaya
  • Sofia Ariyani Universitas Muhammadiyah Jember

DOI:

https://doi.org/10.32528/jpmi.v10i1.2147

Keywords:

Game edukasi, visi komputer, inovasi pembelajaran, anak usia dini, TK Puri Cendekia, interaksi belajar, perkembangan kognitif

Abstract

Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah untuk mempromosikan model inovasi pembelajaran melalui game edukasi berbasis visi komputer di TK Puri Cendekia Surabaya daerah perbatasan Gersik Inovasi pembelajaran yang dimaksudkan untuk meningkatkan interaksi dan keterlibatan anak-anak selama proses pembelajaran dan untuk meningkatkan perkembangan kognitif dan motorik mereka melalui permainan yang mendidik dan bisa menciptakan suasana yang sangat menyenangkan. Sosialisasi ini membuat dan menerapkan game edukasi yang menggunakan teknologi visi komputer untuk mengidentifikasi gerakan tangan dan tubuh anak-anak. Hal ini memungkinkan mereka untuk berinteraksi langsung dengan konten pembelajaran yang ditampilkan di layar. Hasil sosialisasi model ini menunjukkan bahwa game edukasi berbasis visi komputer dapat meningkatkan keinginan anak-anak untuk belajar, kemampuan menyelesaikan masalah, dan keterampilan motorik halus. Selain itu, komentar positif dari orang tua dan guru menunjukkan bahwa model ini dapat diadopsi secara lebih luas di berbagai institusi.

References

Piaget, J. (1972). *The Psychology of the Child*. Basic Books.

Papert, S. (1980). *Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas*. Basic Books.

Shute, V. J., & Ke, F. (2012). *Games, Learning, and Assessment*. Springer.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. *Computers in Entertainment (CIE)*, 1(1), 20-20.

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). *NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition*. Austin, Texas: The New Media Consortium.

Radu, I. (2014). Augmented reality in education: A meta-review and cross-media analysis. *Personal and Ubiquitous Computing*, 18(6), 1533-1543.

Squire, K. (2005). Changing the game: What happens when video games enter the classroom? *Innovate: Journal of Online Education*, 1(6), 25-49.

Billinghurst, M., & Duenser, A. (2012). Augmented reality in the classroom. *Computer*, 45(7), 56-63.

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. *Computers & Education*, 62, 41-49.

Edutopia. (2018). *The Power of Digital Games in the Classroom*. Retrieved from [Edutopia](https://www.edutopia.org/article/power-digital-games-classroom).

The New Media Consortium. (2015). *Horizon Report: 2015 K-12 Edition*. Retrieved from [NMC](http://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-k-12-edition/).

International Society for Technology in Education (ISTE). (2016). *Technology, Pedagogy, and Content Knowledge (TPACK) Framework*. Retrieved from [ISTE](https://www.iste.org/standards/essential-conditions/tpack)

Kapp, K. M. (2012). *The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education*. San Francisco: Pfeiffer.

Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Berk, L. E., & Singer, D. G. (2009). *A Mandate for Playful Learning in Preschool: Presenting the Evidence*. Oxford University Press.

Published

2024-06-30