Efektivitas Model Gamified Emergency Education Untuk Meningkatkan Kesiapsiagaan Siswa SMP Darussa’adah Jember Dalam Pertolongan Pertama Pada Korban Tenggelam
DOI:
https://doi.org/10.32528/tijhs.v18i1.5305Keywords:
gamified emergency nursing, kesiapsiagaan, pertolongan pertama, siswa smp, tenggelamAbstract
AbstrakTenggelam merupakan salah satu bentuk kegawatdaruratan medis akibat proses submersi atau imersi dalam cairan yang menyebabkan gangguan pernapasan dan hipoksia, yang dalam waktu singkat dapat berujung pada kerusakan neurologis permanen hingga kematian dan masih sering terjadi pada anak serta remaja. Kurangnya pengetahuan dan keterampilan mengenai pertolongan pertama pada korban tenggelam dapat meningkatkan risiko keterlambatan penanganan sehingga diperlukan metode edukasi yang efektif untuk meningkatkan kesiapsiagaan siswa. Penelitian ini menggunakan desain quasi-experimental dengan pendekatan one group pretest–posttest. Sampel penelitian berjumlah 50 siswa kelas IX SMP Darussa’adah Jember yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes pengetahuan berupa 15 soal pilihan ganda serta lembar observasi untuk menilai keterampilan siswa pada setiap level pembelajaran gamifikasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk menilai perbedaan pengetahuan sebelum dan sesudah intervensi serta uji Friedman untuk menganalisis perbedaan keterampilan pada setiap level pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor pengetahuan siswa meningkat dari 64,24 sebelum intervensi menjadi 80,30 setelah intervensi dengan nilai p = 0,001. Selain itu, terdapat perbedaan keterampilan siswa yang signifikan pada setiap level pembelajaran gamifikasi dengan nilai p = 0,001. Hasil ini menunjukkan bahwa model Gamified Emergency Education efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam melakukan pertolongan pertama pada korban tenggelam.
Kata kunci: gamified emergency education; kesiapsiagaan; pertolongan pertama; siswa SMP; tenggelam
References
Anggraini, M., & Mulyono, S. (2023). Pemberian Promosi kesehatan pada Anak Sekolah melalui Gamification Berbasis Android: Studi Literatur. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Vokasional (JPTIV), 5(1), 91–101. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPVTI/index
Anggrasari, A. P., & Farida, D. (2025). Pengaruh Edukasi Kesehatan Terhadap Pengetahuan Siswa The Influence Of Health Education On Students ’ Knowledge About First Aid In Accidents ( P3K ) At Schools. 6(1), 46–52.
Bai, S., Zeng, H. J., Zhong, Q., Cao, L., & He, M. (2025). Effectiveness of Gamified Teaching in Disaster Nursing Education for Health Care Workers: Systematic Review. Journal of Medical Internet Research, 27, 1–14. https://doi.org/10.2196/74955
Donoghue, A., Sawyer, T., Olaussen, A., Greif, R., & Toft, L. (2024). Gamified learning for resuscitation education: A systematic review. Resuscitation Plus, 18(April). https://doi.org/10.1016/j.resplu.2024.100640
Gentry, S., B, L. E. E., Gauthier, A., Alvarez, J., Wortley, D., J, V. R., Car, J., L, T. C., Ck, N., Zary, N., Gentry, S., B, L. E. E., Gauthier, A., Alvarez, J., Wortley, D., J, V. R., Car, J., Lilienthal, A., L, T. C., & Ck, N. (2021). Serious Gaming and Gamification interventions for health professional education. https://doi.org/10.1002/14651858.CD012209.pub2.www.cochranelibrary.com
Gentry, S. V., Gauthier, Andrea, E., Beatrice, L. E., Wortley, D., Lilienthal, A., Car, L. T., Dauwels-Okutsu, S., Nikolaou, C. K., Zary, N., Campbell, J., & Car, J. (2021). Serious gaming and gamification education in health professions: systematic review. Journal of Medical Internet Research, 21(3). https://doi.org/10.2196/12994
Goulamhoussen, A., Havard, C., Gille, B., François, B., Benhamou, D., & Blanié, A. (2024). An observer tool to enhance learning of medical students during simulation training of cardiopulmonary resuscitation: a randomised controlled trial. BMC Medical Education, 24(1), 1–8. https://doi.org/10.1186/s12909-024-05658-x
Harahap, R. M. (2023). Pertolongan Pertama Pada Systematic Literatur Review. 4, 5928–5936.
Hariadi, M. R., & Muhaji. (2025). Pengaruh Simulasi Bantuan Hidup Dasar (BHD) Terhadap Sikap Kesiapsiagaan Siswa Madrasah Aliyah Sunan Pandanaran Yogyakarta. Jurnal Mahasiswa Ilmu Kesehatan, 3(3), 151–163. https://doi.org/10.59841/jumkes.v3i3.2961
Hasna, A., Ilmu, M. F.-J. M., & 2025, undefined. (2025). Peran Perawat Komunitas Sebagai Edukator Terhadap Kesehatan Masyarakat Untuk Mencapai SDGs: Literatur Review. Ejurnal.Kampusakademik.Co.Id, 2(6), 1044–1050. https://ejurnal.kampusakademik.co.id/index.php/jmia/article/view/7416
Huang, H., Yin, J., Lv, F., Lin, Y., & Zou, J. (2024). Correction to: A study on the impact of open source metaverse immersive teaching method on emergency skills training for medical undergraduate students (BMC Medical Education, (2024), 24, 1, (859), 10.1186/s12909-024-05862-9). BMC Medical Education, 24(1). https://doi.org/10.1186/s12909-024-06442-7
Ichwan, K. M., Khafidz, A., Al Hafidz, M. I., Larasati, A., & Kamal, M. R. (2025). Artikel Nusantara Educational Review Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa. Ner, 3(2), 110–118. https://journal.unusida.ac.id/index.php/ner/
Kharisna, D., Sela, N., & Safitri, D. (2025). Pertama Pada Siswa Tingkat Smp. 2(April), 27–32.
Onbasilar, U., von Groote, T., Brülle, R., Booke, H., Schöne, L. M., Strauß, C., Van Aken, H., Gottschalk, A., & Sadjadi, M. (2025). Skill retention after school-based CPR training – a systematic review and meta-analysis. BMC Public Health, 25(1). https://doi.org/10.1186/s12889-025-25024-w
Purnamayanti, N. K. D., Widiarta, M. B. O., & Eeten, E. Van. (2024). Gamification of Reproductive Health and Sexuality Education in Adolescent. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat: Kesehatan (JPKMK), 4(2), 45–52. https://jurnal.stikes-notokusumo.ac.id/index.php/JPKMK/article/view/392
Rodríguez-García, A., Ruiz-García, G., Navarro-Patón, R., & Mecías-Calvo, M. (2024). Attitudes and Skills in Basic Life Support after Two Types of Training: Traditional vs. Gamification, of Compulsory Secondary Education Students: A Simulation Study. Pediatric Reports, 16(3), 631–643. https://doi.org/10.3390/pediatric16030053
Rombebunga, M., Hakim, D. B., Nurhayati, P., & Hasanah, N. (2025). Gamification Applications in Education, Health, Finance, and Marketing: A Bibliometric and Systematic Review. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan, 13(6), 5609–5622. https://doi.org/10.37641/jimkes.v13i6.4349
Rondhianto, Setioputro, B., & Yunanto, R. A. (2023). Dedikasi Saintek : Jurnal Pengabdian Masyarakat Ceramah Dan Simulasi Bantuan Hidup Dasar Pada Siswa Sma ( Increasing Knowledge and Skill Using Lecture and Simulation Methods About Basic Life Support for Senior Highschool Students ) Kegadawatdaruratan adal. 2(3), 231–241.
Subandi, A., Noerjoedianto, D., & Taqwa, M. (2025). The The effect of health education on first aid for drowning victims on lifeguard knowledge in swimming pools in Jambi City. Riset Informasi Kesehatan, 14(3), 408–414. https://doi.org/10.30644/rik.v14i3.1068
Suryana, E., Hasdikurniati, A. I., Harmayanti, A. A., & Harto, K. (2022). Perkembangan remaja menengah awal dan implikasinya. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3), 1917–1928.
Trifianingsih, D., Rachman, A., Rosa, M., Keperawatan, S., & Suaka Insan Trifianingsih, S. (2025). Tingkat pengetahuan siswa tentang penanganan pertama cedera di Sekolah Dasar Banjarmasin. Jurnal Kesehatan, 13(1), 23–35.
van Gaalen, A. E. J., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A. D. C., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: a systematic review. Advances in Health Sciences Education, 26(2), 683–711. https://doi.org/10.1007/s10459-020-10000-3
Downloads
Published
License
Copyright (c) 2026 Mohammad Ali Hamid, Alfien Yoesra, Dewi Ninda Prastiwi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

