Pelatihan Penerapan Digital Educational Games dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Siswa SMAN 1 Sumberejo Tanggamus

Authors

  • Achmad Yudi Wahyudin Universitas Teknokrat Indonesia
  • Afrianto Afrianto Universitas Teknokrat Indonesia
  • Sigit Doni Ramdan Universitas Teknokrat Indonesia

Keywords:

digital education games, learning management system, bahasa Inggris, inovasi pembelajaran, sekolah menengah atas

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan oleh tim dosen Universitas Teknokrat Indonesia di SMAN 1 Sumberejo, Tanggamus, dengan fokus pada penerapan media pembelajaran bahasa Inggris berbasis digital educational games yang ditunjang oleh Learning Management System (LMS) SMANIS. Tujuan utama kegiatan ini adalah meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan mengintegrasikan permainan edukasi ke dalam pembelajaran serta memfasilitasi siswa dalam mengakses pembelajaran dan tes akademik melalui platform digital. Pelatihan yang diikuti oleh 40 guru menghasilkan peningkatan pemahaman yang signifikan, khususnya dalam aspek perancangan media digital untuk mendukung deep learning. Selain itu, uji coba LMS SMANIS yang melibatkan 30 siswa dalam pelaksanaan tes akademik bahasa Inggris (40 soal) menunjukkan adanya peningkatan rata-rata hasil belajar siswa, sekaligus menguji kelayakan sistem sebagai sarana ujian berbasis komputer. Kegiatan ini juga melibatkan dukungan aktif dari pihak sekolah, termasuk wakil kepala sekolah bidang kurikulum, humas, dan guru, yang menegaskan relevansi serta keberterimaan inovasi yang diterapkan.

References

Afrianto, A. Wahyudin, A.Y., Surahman, A.; Pertiwi, F.A.P., Praddipta, A.D. (2023). Peningkatan Kemampuan Teknologi Digital Siswa melalui Aplikasi Construct 3: Games for Education. Comment: Community Empowerment. 3(1), 66-78.

Annetta, L. A. (2010). The “I’s” have it: A framework for serious educational game design. Review of General Psychology, 14(2), 105–112. https://doi.org/10.1037/a0018985

Arnas, Y., Ahmad, N., & Fajarianto, O. (2023). The Effectiveness of Learning Management System in Higher Education: A Case Study of Social Sciences Course Content. International Journal of Education and Social Science, 4(2), 114–118. https://doi.org/10.56371/ijess.v4i2.185.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in Entertainment, 1(1), 1-4.

Ghazy, A., Wajdi, M., Ikhsanudin, Sada, C. (2021). The use of game-based learning in English Class. Journal of Applied Studies in Language, 5(1), 67-68.

Hidayah, N., Sabarun., & Widiastuty, H. (2024). The implementation of game-based learning (GBL) method to improve EFL Students’ vocabulary mastery. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 11(2), 557-569.

Ismailia, T. (2025). The practice of Learning Management System (LMS) in teaching speaking. Journal of English in Academic and Professional Communication, 8(2), 59–70.

Kurnia, R. A., (2024). Issues and challenges in utilizing learning management systems in high schools. Journal of English Language Teaching and Education, 12(2), 86-97.

Listiqowati, I., Nisa, Z., Khairruraziq, Astri, Hermawan, I.M. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di SMA Negeri 1 Torue. Jurnal Pengabdian Masyarakat Ipteks, 11(1), 1-6.

Nuzulismah, R. S., Santoso, H. B. & Putra, P.O.H. (2022). E-learning adoption readiness in secondary education of developed and developing countries: a systematic literature review. Jurnal Ilmiah KURSOR, 11(4), 165-178.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prastiwi, F.D., & Lestari, T.D. (2025). Digital Game-Based Learning in Enhancing English Vocabulary; a systematic literature review. Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Indonesia, 4(2), 349-358.

Satria, D., Feta, N. R., & Fitria, F. (2022). E-learning implementation barrier in Indonesia: a case study. Journal of Computing and Information Technology, 19(2), 87–95. https://doi.org/10.33480/techno.v19i2.3034

Selwyn, N. (2016). Education and technology: Key issues and debates (2nd ed.). Bloomsbury.

UNESCO. (2021). UNESCO education strategy 2021–2030. UNESCO Publishing. https://unesdoc.unesco.org

Downloads

Published

2026-06-26