Penerapan Metode Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Marketplace Petshop
DOI:
https://doi.org/10.32528/justindo.v9i1.782Keywords:
UI/UX, Design Thinking, Marketplace, PetshopAbstract
Marketplace adalah platform elektronik tempat penjual dan pembeli dapat berinteraksi secara online dan melakukan transaksi jual beli. Aplikasi marketplace telah menjadi hal yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan aplikasi marketplace, pengguna dapat dengan mudah melakukan transaksi jual beli online dengan penjual yang berbeda. Namun, keberhasilan sebuah aplikasi marketplace tidak hanya bergantung pada ketersediaan produk atau layanan yang ditawarkan, tetapi juga pada desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang optimal. Tujuan Penelitian ini adalah menerapkan metode design thinking untuk aplikasi agar dapat mencapai user interface dan user experience yang baik. Manfaat penelitian ini adalah menjadi penjembatan antara developer aplikasi dengan pengguna agar permintaan kebutuhan dapat diselesaikan dengan optimal. Berdasarkan hasil penerapan metode design thinking pada pengaplikasian ui/ux aplikasi petshop didapatkan hasil yang baik,karena rata-rata user atau pengguna merasa puas dengan tampilan dan fitur yang terdapat pada aplikasi petshop. Peneltian ini dapat mendukung tentang pentingnya perencanaan dalam membuat sebuah ui/ux dalam sebuah aplikasi agar mendapatkan hasil yang baik dan dapat diterima oleh user sebelum dibuatnya sebuah aplikasi.
References
Auditira, D., Triayudi, A., & Hidayatullah, D. (2023). Implementasi Point of Sale Pada Cora Petshop Menggunakan Metode Agile dan Scrum Framework. Journal of Information System Research (JOSH), 4(2), 532–542. https://doi.org/10.47065/josh.v4i2.2966
Chaeruddin, S., Sukarsih, I., & Respitawulan, R. (2021). Pemilihan Marketplace Di Masa Pandemi Covid-19 Menggunakan Metode MOORA. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 6 (2), 149. https://doi.org/10.24114/cess.v6i2.22511
Darmalaksana, W. (2020). Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka dan Studi Lapangan. Pre-Print Digital Library UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 1–6
Djufri, M. (2020). Penerapan Teknik Web Scraping Untuk Penggalian Potensi Pajak (Studi Kasus Pada Online Market Place Tokopedia, Shopee Dan Bukalapak). Jurnal BPPK : Badan Pendidikan Dan Pelatihan Keuangan, 13 (2), 65–75. https://doi.org/10.48108/jurnalbppk. v13i2.636
Fariyanto, F., Suaidah, S., & Ulum, F. (2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode UX Design Thinking. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/s isteminformasi/article/view/853/351
Gunawan, G., & Putra, A. A. (2020). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Edukasi Pengenalan Hewan Vivipar Ovipar Dan Ovovivipar Bagi Siswa Sekolah Dasar. JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics), 3(3), 137–148. https://doi.org/10.36085/jsai.v3i3.1157
Haryuda, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan, 8(1), 111–117. https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.is s1.2021.730
Ismai. (2020). E-Commerce Marketplace Petshop Menggunakan Integrasi Rajaongkir API dan iPaymu Payment Gateway API. JITTER-Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Komputer, 1 (1).
Khasanah, F. N., Untari, D. T., Perdhana, T. S., Sukreni, T., & Nurmanto, D. (2022). Pengoptimalan Penggunaan Marketplace Dalam Kegiatan Pendampingan Sumber Daya Manusia Pada UMKM Sabun Cair di Tambun Selatan Bekasi. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat UBJ, 5 (2), 177–184. https://doi.org/10.31599/jabdimas.v5i2.1480
Laily Bunga Rahayu, E., & Syam, N. (2021). Digitalisasi Aktivitas Jual Beli di Masyarakat: Perspektif Teori Perubahan Sosial. Ganaya : Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 4(2), 672–685. https://doi.org/10.37329/ganaya.v4i2.1303
Muhammad Shulhan Khairy. (2022). Penerapan Design Thinking Pada Perancangan Ui/Ux Marketplace Sistem Rantai Pasok “Panen- Panen.” Jurnal Informatika Polinema, 8 (3), 39–44. https://doi.org/10.33795/jip.v8i3.818
Nendi, I., Koesharijadi, K., & Merthayasa, A. A. A. (2022). Peran promosi dan kualitas pelayanan pada keputusan konsumen di marketplace. Fair Value: Jurnal Ilmiah Akuntansi Dan Keuangan, 4(11), 5202–5206. https://doi.org/10.32670/fairvalue.v4 i11.1956
Ridwansyah, A. R., Dinata, C., Savitri, N., Rahmawati, N., Herdiana, N., & Rahman, A. (2022). Perancangan UI / UX Pada Aplikasi Bapakkost Idemopet dengan Menggunakan Metode Design Thinking. MDP Student Conference 2022, 1(1), 504–511.
Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M., Oktariana, F., Nasrulloh, M. F., & Zain, S. A. (2020). Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking dalam Pembuatan Aplikasi Happy Cl. Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia, 2(1), 45–55.
Syabana, R. I., Saputra, P. Y., & Anugrah, N. (2020). Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface. E-Conversion-Proposal for a Cluster of Excellence 40–60. http://jurnalti.polinema.ac.id/index.php/SIAP/article/view/719
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Imam Muaziz, Khairunnisak Nur Isnaini

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.