Mengembangkan Media Pembelajaran Permainan Anagram (Wordwall) untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Peserta Didik

Penulis

  • Mia Oktaviani Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka
  • Prima Gusti Yanti Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.32528/bb.v7i2.97

Kata Kunci:

Kata Kunci; media anagram, pembelajaran bahasa indonesia, kemampuan kosakata.

Abstrak

Penelitian dilakukan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media anagram pada aplikasi wordwall untuk meningkatkan kemampuan kosakata Bahasa Indonesia peserta didik kelas V Sekolah Dasar. Penelitian eksperimen dengan metode kuantitatif yang dilakukan melalui pengumpulan data hasil tes awal dan tes akhir sehingga diambil perbandingan antara hasil belajar sebelum menggunakan media pembelajaran dengan hasil belajar setelah menggunakan media anagram aplikasi wordwall. Berdasarkan hasil penelitian mengenai penggunaan media anagram berbasis aplikasi wordwall pada kemampuan penguasaan kosakata Bahasa Indonesia, diperoleh hasil bahwa ada pengaruhnya pada peningkatan hasil belajar peserta didik kelas V SDN Cipayung 3 Depok. Dengan pemakaian media anagram berbasis aplikasi wordwall peserta didik lebih tertarik dan dapat terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran.

 

Referensi

Ardhani, Ayu Putri. 2011. “Keefektifan Penggunaan Media Anagram Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Indones.” Al-Bidayah 3 (1): 1–33.

Can, We, and Be Heroes. n.d. “Anagram Di Bahasa Indonesia.”

Guru, Pendidikan, Sekolah Dasar, Universitas Nahdlatul, and Ulama Surabaya. 2021. “Upaya Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Dengan Menggunakan Permainan Anagram Di Sekolah Dasar Maftuhatul” 5 (5): 3614–24.

Kadarusman, Guntur, and Bambang Eko Hari Cahyono. 2018. “Penggunaan Media Pembelajaran Pohon Ajaib Dengan Model Pembelajaran Make A Match Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Indonesia Siswa Tunarungu Kelas II SDLB Dharma Wanita Jiwan Kabupaten Madiun.” Linguista: Jurnal Ilmiah Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya 2 (1): 61. https://doi.org/10.25273/linguista.v2i1.2756.

Mumpuni, Atikah, and Agus Supriyanto. 2020. “Pengembangan Kartu Domino Sebagai Media Pembelajaran Kosakata Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar.” Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan 29 (1): 88–101. https://doi.org/10.17977/um009v29i12020p088.

Payadnya, I Putu Ade Andre dkk. 2018. Panduan Penelitian Eksperimen Beserta Analisis Statistik Dengan SPSS. Yogyakarta.

Studi, Program, Pendidikan Guru, Madrasah Ibtidaiyah, Jurusan Pendidikan, Guru Madrasah, Fakultas Ilmu, Tarbiyah Dan, Universitas Islam, Negeri Maulana, and Malik Ibrahim. 2021. “Pengembangan Media Anagram Dan Gambar Bahasa Indonesia Siswa Kelas I.”

Suranenggala, Kecamatan, Kabupaten Cirebon, and Jawa Barat. 2015. “PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA DALAM KETERAMPILAN MEMBACA MELALUI TEKA-TEKI SILANG” 11 (1): 82–93.

Widiyarto, Sigit, Muhammad Rusdianto, and Paryono Paryono. 2018. “Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Siswa SD Melalui Penggunaan Media Boneka Tangan.” Jurnal PGSD 11 (1): 19–25. https://doi.org/10.33369/pgsd.11.1.19-25.

Unduhan

Diterbitkan

30-09-2022

Cara Mengutip

Oktaviani, M., & Yanti, P. G. . (2022). Mengembangkan Media Pembelajaran Permainan Anagram (Wordwall) untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Peserta Didik . BELAJAR BAHASA: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 7(2), 275–284. https://doi.org/10.32528/bb.v7i2.97